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TIL_29(팀과제 시작)TIL 2023. 9. 8. 22:36
23.09.08. 29차 오늘은 팀프로젝트를 시작하였다. 고전게임 3가지(똥피하기, 닷지, 벽돌깨기)중 한가지를 선택하여 만들어보는 과제인데, 우리 팀은 벽돌깨기로 의견을 모았다. 게임의 스토리와 테마는 여러 의견중 내가 제안한 떨어지는 운석을 부수는 형태로 하게 되었다. 그 후 와이어 프레임을 피그마로 작성하면서 파트를 나누었는데, 나는 그중 스테이지를 선택하는 스테이지씬을 담당하게되었다. 스테이지씬에서는 스테이지들을 Swipe해서 볼수있는 곳과 그 밑으로 스테이지의 이름을 출력해주는 텍스트, 그리고 스테이지의 썸네일 이미지에서 해당 게임씬내용을 불러오는 버튼까지 구현해야했다. 오늘은 그 중에서 스테이지를 고르는것과 스테이지 이름을 출력하는 것 까지 마무리했다. 스테이지를 고르는 것은 SwipeUI를 ..
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TIL_28(개인과제 제출 후 추가 수정)TIL 2023. 9. 7. 20:34
23.09.07. 28차 오늘은 개인과제 제출날이었다. 어제 출력된 텍스트를 사라지게 하는것과, 캐릭터 닉네임 입력하는 화면을 불러오는것을 제대로 마무리 못했었는데, 오늘 12시 전에 열심히 구글링을 통해 playerprefs.deleteall을 사용하여 시작하기전에 이전에 저장된 정보들을 삭제 해주어야 한다고 하여 넣어봤더니 간단하게 구현이 되었다. 그러나 텍스트가 출력되고 사라지는건 미쳐 수정하지 못한채로 제출하였는데 제출후 열심히 구글링을 하였고, invoke와 sleep등을 넣어보며 테스트해본 결과 Coroutine을 통해 간단하게 해결할 수 있었다. Coroutine은 일정 시간동안 함수와 함수 사이에 딜레이를 주는 기능을 가져서 앞으로 유용하게 사용될것 같다. 저녁먹고 나서는 팀내에서 각자 개..
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TIL_27(개인과제 추가기능 코딩)TIL 2023. 9. 6. 20:39
23.09.06. 27차 오늘은 하단 UI에 text출력과 게임 시작전 플레이어의 이름을 정해주는 기능을 구현하려했다. 결과부터 말하자면 둘다 반쪽짜리뿐인 성공이었다. 먼저 하단 UI에 text를 출력하는것으로는 collision에 캐릭터가 부딪혔을때 text를 출력해주는걸로 구현을 했는데, 각각 rigidbody와 tag를 주어 "벽에 부딪혔다.."라는 문구를 출력하는데엔 성공했다. 그러나 해당 출력이 사라지지 않고 영구 적용이 되어서 사라지는 코드를 주기위해 내가 생각한건 text의 유지시간을 지정해주는것이었다. 구글링을 통해 Delay에 관련된 메서드들을 찾아보았지만 Invoke는 함수를 딜레이 해주는것 이었고, yeild 역시 반복문안에서만 쓰이는 것이었다. 방금전에 있었던 팀 회의에서 팀장님이 ..
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TIL_26(개인과제 리소스 준비)TIL 2023. 9. 5. 20:38
23.09.05. 26차 오늘은 개인과제에 필요한 리소스들을 준비하였다. 이전강의들에서 알려주신 무료에셋사이트들을 찾아보았는데 괜찮은 퀄리티의 좋은 리소스들이 없었다. 그래서 이번주차 강의에서 첨부된 리소스들을 조금 손봐 직접 만들기로 했다. 아마 1인개발을 하게 된다면 이런일이 많을꺼라고 생각되어 미리 가입해놨던 픽스아트사이트에 들어가서 리소스를 불러오고 색상을 바꾸거나 도트를 좀더 찍는등 약간의 수정을 통해 다양한 리소스들을 만들었다. 그리고 추가구현기능인 하단의 텍스트창과 오른쪽의 npc리스트를 만들기위해 UI는 다 만들어놓았다. 이후 코딩을 작성하여 활성하시키려고 하였는데 혼자힘으로 해보려고 게임매니저 스크립트를 만들고 호출하는식으로 했지만 버튼을 눌렀을때 창이 열리게 하는 방법이 생각이 나지 않..
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TIL_25(개인과제 시작)TIL 2023. 9. 4. 20:41
23.09.04. 25차 오늘은 unity 강의 1주차짜리를 다 들었다. 드디어 unity로 게임을 만드는 걸 본격적으로 시작하게 되었는데 C#강의를 듣기전에 느꼈던 코드들과 C#강의 이후 보는 코드들의 느낌은 많이 달랐다. 확실히 흐름이 보이고 어떤 함수가 어떤 역할을 하는지 어떻게 연결되어있는지 보이기 시작하니 그렇게 재미있을수가 없었다. 이번 강의에서 조금 이해가 안갔던 부분은 Aim을 설정할때 mathf를 쓰는 것이었다. 코싸인인지 싸인인지 값을 구해서 그걸로 계산된다고 설명해주셨는데, 이과가 아니었다 보니 그냥 어떤 느낌인지 느낌만 겨우 알았던것 같다. 그리고 옵저버 패턴을 구독한다고 강의에서 말씀하셨는데 아마 기존에 설명하셨던 보고있는 느낌인것 같았다. 또한 Move와 Look, Fire를 각..
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TIL_24(팀 과제 종료)TIL 2023. 9. 1. 20:36
23.09.01. 24차 오늘은 오전에 코드카타를 진행한 후 팀과제를 마무리하였다. 팀원들과 팀과제의 코딩들을 전체적으로 한번 다듬었고 코드 리딩을 해보며 어떤 흐름으로 어떤 방식으로 흘러가지는지에 대해 얘기했다. 팀원들 중에선 아직 코드의 흐름을 이해하지 못한 팀원들도 있었기때문에 코드리딩을 조금 천천히 하나하나 설명해가면서 진행하였고, 코드가 어떤식으로 작동하고 어디서 어디로 갔다오는지 어떤형식인지 왜 이렇게 작성되었는지도 얘기하였는데 아무래도 이번주차에 합류한 팀원도 있어서 많은 도움이 되었을꺼라고 생각했다. 이후 오후에 다른 팀들의 발표를 보았는데, 아직 실력이 부족하여 필수기능구현과 추가기능 몇개만을 구현한 우리와는 다르게 다양한 기능들을 구현했고 심지어 UI작업까지 완료하여 좀더 게임성을 높인..
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TIL_23(팀 과제 마무리)TIL 2023. 8. 31. 20:30
23.08.31. 23차 오늘은 오전에 코드타카를 진행한 후 팀원들과 함께 팀과제를 마무리하였다. 코드타카 시간에는 문제를 새로 풀기보단 지난 시간에 풀었던 문제들을 한번씩 더 풀어보며 복습을 했다. 중간중간 막히는 경우 검색을 통해 다양한 해답들을 보고 진행한 문제들도 있어서 그런 문제들을 스스로 풀어보며 내것으로 만들고자 했다. 그럼에도 헷갈리거나 모르는건 해답을 보며 코드의 흐름과 진행과정, 작동과정을 주석으로 적어가며 수행하였다. 오늘 가장 인상깊었던 알고리즘문제는 '자연수를 뒤집어 배열로 만들기' 문제였는데, 내 상식선에서는 자연수를 string으로 선언해주고 그 string을 문자별로 배열로 만든 후,뒤집는 것이었는데 배열의 형태에선 삭제와 삽입이 굉장히 어려워서 헤메다가 결국 해답을 보았는데..
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TIL_22(팀 과제 병합, 경험치 기능)TIL 2023. 8. 30. 20:26
23.08.30. 22차 오늘은 어제 팀원들이 작업한 기능을 합치고 커밋하는 과정을 가졌다. 오늘은 게임 캐릭터의 직업선택과 닉네임 부여, 캐릭터의 레벨과 경험치 부여 작업이 진행되었는데, 직업선택과 닉네임부여 기능을 cs파일을 따로 작업한 바람에 기존의 것과 합치는 과정을 어제부터 진행했는데 구글링과 오류코드들을 참조해가며 시도해보기도 하고, Job이라는 새로운 string을 선언해 따로 클래스를 만들어주기도 해봤지만 잘 되지 않아 결국 팀원들에게 도움을 요청했다. 팀원 두명은 기능개발을 계속해서 하기로 했고 나와 팀원 한명이 각자 병합을 해보기로 했는데 나는 콘솔이 제대로 기능을 못하는 이유가 선언이 제대로 안되어서라고 생각했지만 팀원은 나와는 반대로 생각해서 중복된 선언들을 줄이고 정리하는 방향으로..