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TIL_37(캐릭터 스탯 연결)TIL 2023. 9. 20. 20:50
23.09.20. 37차 오늘도 개인과제를 진행하였다. 기존의 강의를 따라 gameManager와 playerExpSystem, CharacterStatsHandler, AttakSO, CharacterController등의 스크립트를 작성했다. 화면상에 StatusUI와 InventroyUI도 만들고, Text들도 만들고 Inspecter창에서 스크립트 안에서 선언된것들과 연결시켜주었다. 그러고 나서 만들어둔 SO도 연결해주고 SO의 Inspecter창에서 수치를 부여해주었으나, 수치들이 화면상에서 제대로 반영되지 않았다. 강의를 들으면서 다시 연결해보아야겠지만 그것만 연결한다면 남은건 아이템들의 처리와 아이템 착용및 해제시 나오는 팝업창만 만들면 끝날것 같다. 내일은 최대한 빠르게 수치들을 연결하고 ..
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TIL_36(2d 강의 마무리)TIL 2023. 9. 19. 20:56
23.09.19. 36차 오늘은 저번 개인과제주차때부터 진행해온 강의를 따라 2d게임 만들기를 완성하였다. 해당강의를 진행하며 각 캐릭터들에게 스탯을 부여하고, 공격하는 방식도 나눌수 있고, 서로 대미지도 주고 받을수 있는 등의 간단한 작용들을 한번씩 해보았다. 물론 한번 따라해봤다고 해서 다 내 지식이 된건 아니지만 이 후에 다시 여러번 복습을 하거나 비슷 상황이 생겼을때 보다 도움이 될것 이라고 생각된다. 2d강의가 끝나고 3d강의가 있었는데, 첫번째 강의를 들어보니 2d랑 조금 다른부분들이 있어 이해하는데 시간이 조금 더 걸릴거 같은 느낌이었다. 우선은 개인과제를 구상해서 진행해보고, 다 끝낸뒤에 3d 강의를 듣는 쪽으로 계획을 세워봐야겠다. 그리고 오늘은 후발대 수업이 있었는데, 유니티에서 awa..
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TIL_35 (개인과제 시작)TIL 2023. 9. 18. 20:47
23.09.18. 35차 오늘은 새로운 팀원들과 함께 새로운 강의와 개인과제가 주어졌다. 강의에선 저번주 진행했던 강의를 이어서 진행하게 되었는데 강의를 진행하다보니 저번 팀과제에서 사용했던 다양한 툴들을 알려주었는데, 사실 이번강의가 저번 팀 과제 전에 필요했던게 아닌가 하는생각이 들었다. 이번 강의에선 크게 오브젝트 풀 구현과, 대미지 피격구현이 중요한편이었던것 같다. 오브젝트 풀이란 하나의 프리팹이 게임내에서 많이 필요한경우 (ex 총알, 투사체 등등) 해당 오브젝트를 많이 만들면 무거워지기때문에 프리팹에 개수의 제한을 걸어놓고 해당 개수 안에서만 가져와 사용하는 형식이다. 기존에 프리팹을 그때그때마다 불러오고 사라지던 방식과는 다르게 시작함과 동시에 이미 hierarchy 창에 미리 정해놓은 개수..
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TIL_34(Unity Education Day)TIL 2023. 9. 15. 20:57
23.09.15. 34차 오늘은 Unity Korea측에서 주최한 Unity Education Day 2023 행사가 있었다. 해당 행사를 내배캠의 도움을 받아 온라인으로 신청하게 되었다. 우리는 수업도 있기때문에 오프라인 참여는 제한을 받았는데, 애초에 지방에 사는 사람으로써 오프라인은 거의 불가능에 가까웠기 때문에 나는 큰 아쉬움은 없었다. 신청한 이메일 주소로 링크가 첨부된 메일을 받았고 10시가 되기 5분 전, 알고리즘 코드카타가 5분 일찍 끝나고 링크를 눌러 유튜브로 참여했다. 10시가 되자 여러 사람들이 순서대로 나와서 ppt와 함께 강연이 시작되었는데, 상당히 흥미로운 주제들이 많았다. Unity 자체 기술개발에 대한 강연도 있었고, 앞으로 생길 가상현실에 대한 유니티의 다양한 툴에 관련된 ..
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TIL_33(후발대 수업)TIL 2023. 9. 14. 20:57
23.09.14. 33차 오늘은 팀프로젝트를 오전중으로 잘 마쳤고 오후엔 팀프로젝트 발표가 있었다. 그 후 7시부터 약 1시간동안 후발대 수업이 진행되었는데, 튜터님께서 저번에 의견을 물어보셨고, 많은 학생들이 원했던 Delegate에 대해 설명해주셨다. 1. delegate란? delegate함수안에 delegate와 같은 형식의 여러 함수들을 변수처럼 만들어주고, 하나의 변수를 공유하는 방식으로 로직을 한눈에 잘 알아볼수 있게 정리할 수도있고, 작동해야하는 스크립트 안에 많은것을 넣는게 아닌, 정보를 delegate함수 안에 넣어놓고 필요할때 변수를 지정해주고 delegate함수 안에서 계산을 마친 값을 창으로 불러오는 방식이다. (일단 이해한 바로는 그렇다) 2. delegate를 써야하는 이유 해..
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TIL_32(해결)TIL 2023. 9. 13. 21:14
23.09.13. 32차 오늘은 어제 맞닥뜨렸던 Bug를 해결했다. 해결방법 튜터님께서 말씀하신대로 ScrollRect를 사용해서 IDragHandler같은 EventSystem을 사용하여 상속받아 로직을 구현했다. 그러나 코드를 다 짰음에도 정상적으로 작동하지 않고 NullReference가 떴는데 알고보니 Inspecter창에 Scrollbar object를 넣지 않았고, 스크립트의 위치도 ScrollView로 들어갔어야했는데 그보다 하위인 contents폴더에 들어가있어서 작동하지 않았던 것이었다. 코드의 문제인줄알고 4시간을 씨름했는데 결국엔 Inspecter창과 Hierarchy창이 문제였다. 알게된 것 코드를 봤을 때 코드에 문제가 없다면 Unity Editor창도 한번씩 확인을 해주는것이 시..
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TIL_31(팀 프로젝트_Bug발생)TIL 2023. 9. 12. 21:15
23.09.12. 31차 1. Paddle & Ball Design 벽돌깨기에서 가장 중요하다고 할수 있는 오브젝트인 패들과 공을 디자인했다. 우선 패들을 이런느낌으로 귀엽게 만들어보았는데 일러스트 느낌이 강하다보니 게임의 결과 맞지 않는것 같아 나중에 패들과 공의 스킨부분이 생기면 추가하기로 했다. 팀원들의 의견을 받아 패들은 우주선, 공은 소형 캡슐 우주선 느낌으로 하게 되었다. 이렇게 디자인을 했고, 패들이 늘어나고 줄어듬에 따라 이미지도 따로 만들어주었다. Ball의 경우 게임상에서 회전이 들어가지 않았기 때문에 원점대칭 형태로 디자인해주었다. 2. Fix StageMap 프로젝트가 진행됨에 따라 팀원들의 작업들을 머지하며 테스트 게임을 해보았는데, 기존에 StageMap들은 블럭 개수도 많고 블..
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TIL_30(팀과제 진행)TIL 2023. 9. 11. 21:33
23.09.11. 30차 오늘은 팀프로젝트를 진행했다. 주말에 팀원들과 함께 회의도 진행하고 모르는것도 물어보았다. 우선 토요일에는 GameManager에 StageManager를 연결하는 로직을 만들었고, stageScene에서 볼수 있도록 StageSampleThumbnail을 만들어 Resource에 넣어놨다. 그후 일요일에는 팀원들과 회의를 통해 2차로 역할분담을 하였고, 나는 각 스테이지의 Map을 만드는 역할을 맡았다. 각기 다른 Hardness값을 지니는 블럭들을 만들어주었고, Tilemap에서 GameObjectBrush를 사용하여 맵을 만들어주었다. 그러고 나서 테스트를 해보았는데 시작하자마자 게임이 종료되어서 보니 블럭에 Meteor태그를 달아주지 않아서 인식을 못해 시작하자마자 게임이..