분류 전체보기
-
TIL_60(virtualCamera Fix)TIL 2023. 10. 30. 21:10
23.10.30. 60차 오늘은 프로토타입의 테스트를 위해 Stage1의 여러부분들을 점검했다. 그런데 점검하는 와중 투명 콜라이더로 만들어 놓은 camera change collider에서 캐릭터가 빠르게 왔다갔다 움직이면 순간적으로 인식을 못해 카메라 이동이 꼬이는 현상이 발생했다. 처음에는 그냥 섹터별로 구역을 나누어 OnTriggerStay를 통해 어느 구역에 있는지를 확인해주며 카메라를 유지 시켜줬지만, Stay를 쓸 경우 update와 같이 매번 체크를 해야하기 때문에 자칫하면 무거워질수 있다는 판단이 섰다. 그래서 OnTriggerEnter를 쓰는 대신 섹터별로 구역을 나누는건 그대로 하며 섹터간의 공간에 여유를 두어 연속적인 트리거반응이 일어나지 않게 했더니 잘 작동하였다. 아무래도 Tri..
-
TIL_59(Cinemachine virtual Camera)TIL 2023. 10. 27. 21:08
23.10.27. 59차 오늘은 Stage1의 카메라를 만들었다. 처음엔 Gizmos를 사용하여 카메라의 이동범위를 제한시키고, 캐릭터를 follow하는 방식으로 카메라를 만들었는데, 우리의 게임은 선형적인 플랫포머 형식이 아닌, 여러 방면에서의 플랫포머 형식이기때문에, Sector별로 카메라의 시점이 다 달랐어야했다. 물론 Gizmos를 4방면에서 만들어놓고 카메라를 바꿔가며 적용할 수 있었지만 그렇게 했을땐 카메라의 전환이 매끄럽게 되지 않고 뚝뚝 끊기는 느낌이 있었다. 그래서 다른 방법을 찾다보니 유니티엔 Cinemachine이라는 좋은 package가 있었고 CinemachineBrain과 virtualCamera를 활용하여 화면전환을 매우 매끄럽게 진행할 수 있었다. 맵이 꺾어지는 부분에서 투명..
-
TIL_58(stage2_background)TIL 2023. 10. 26. 21:11
23.10.26. 58차 오늘은 stage2의 배경을 만들었다. stage1에서 나무 안으로 들어가면서 stage가 끝나면 stage2는 나무 안에서 진행 되게 된다. 그래서 나무 안의 맵보다 먼저 배경을 블럭형태로 할지 텍스쳐 형태로 할지 skybox로 할지 그림으로 할지를 정해보기 위해 테스트를 했는데 아무래도 texture로 하는게 훨씬 자연스럽고 나무 안에 있는 느낌 또한 들었다. 내일은 캐릭터의 카메라 이동과 캐릭터의 애니메이션을 조금 더 손봐야겠다.
-
TIL_57(ref와 out)TIL 2023. 10. 25. 21:02
23.10.25. 57차 오늘은 아침에 기술면접 준비시간에 2번째 문항인 ref와 out의 사용시 차이점에 대한 답을 썼다. 나는 평소에 ref와 out은 자주 쓰지도 않았고 강의를 들을때도 그냥 '아 저런게 있구나'정도로만 생각했었다. 그러나 답을 위해 찾다보니 둘은 아주 흥미로운 공통점과 차이점이 있었다. ref와 out 둘다 변수를 변경해주는 역할을 한다. ref의 경우에는 이름에서부터 느낌이 오다시피 이미 선언된 변수를 참조하여 메서드 내에서 새롭게 선언해줄 수 있는데 변수가 초기화가 되어있지 않다면 참조할 수 없다. 반면 out의 경우는 이름을 보면 역시 특징이 보이는데 ref처럼 바깥의 변수를 참조하는 것이 아닌, 메서드 안에서 선언된 변수를 바깥에서 참조 하게끔, 다시 말해 메서드 내의 변수..
-
TIL_56(Terrain Tools)TIL 2023. 10. 24. 21:21
23.10.24. 56차 오늘은 게임에 필요한 stage1의 맵을 만들기 시작했다. 3d 에셋을 구매해서 사용했는데, 맵의 크기가 워낙 컸기때문에 우선 용량을 위해 데모씬은 추가하지 않은채 깃허브에 업로드 되었다. 그러나 해당 맵은 우리가 하려던 방향인 플랫포머 형식과는 어울리지 않는다는 판단이 나왔고, 해당 맵을 편집하기에도, 사용하기에도 적합하지 않다고 판단되었다. 용량의 경우에는 우리가 LFS를 사용한다면 해결될수 있는 문제지만 우리가 생각한 게임과 멀어진것 같아서 결국 변경하기로 했다. 맵의 경우에는 큐브오브젝트로 배열하는 방식으로 채택되었다. 내일은 stage맵을 만들고 최대한 완성해보는방향으로 해야겠다.
-
TIL_55(최종 프로젝트 시작)TIL 2023. 10. 23. 21:25
23.10.23. 55차 오늘은 최종 프로젝트를 시작했다. 새로운 팀원들과 회의를 통해 게임의 방향성과 에셋등을 정했다. 게임은 횡스크롤 3D 플랫포머 장르가 채택되었고 내용은 일단 여자아이가 숲에서 무언가를 찾는 내용인데 자세한 내용을 정하다가 점점 본질을 잃어가서 일단 스토리는 간단하게 짠 후 기능을 개발하며 살을 붙여나가기로 했다. 그리고 오늘은 여러 에셋들을 보고 원하는 에셋들을 골라 적용시키기로 했는데 그래도 마음에 드는 에셋들을 찾아서 다행인것 같다. 내일은 에셋들의 texture를 포토샵을 통해 변경해서 사용해야겠다.
-
TIL_54(팀 프로젝트 발표)TIL 2023. 10. 20. 21:11
23.10.20. 54차 오늘은 팀 프로젝트를 마무리지었다. 오후 2시에 팀 프로젝트가 있었어서 ppt와 ReadMe, 게임 시연영상을 만들었는데 게임 시연영상을 만들기 위해 녹화를 하던중 게임의 버그가 발견되어 해당버그를 수정하느라 시간이 조금 오래 걸렸다. 미니게임중 하나인 경찰을 피해 마약 찾기에서 경찰이 플레이어를 쫓아와야하는데 일정 거리만큼 다가가려고 하면 경찰이 도리어 도망가는 버그였는데 플레이어의 collider에 밀려나는 현상인가 하여 collider를 확인해봤지만 collider의 문제는 아니었고, 코드의 문제인듯 했지만 남은 시간이 얼마 없었기 때문에 결국 해당 버그는 해결하지 못한채로 마무리 하게 되었다. 나는 영상의 편집과 ppt 제작을 맡았는데 게임의 많은점들을 소개하고 보여주기 ..