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TIL_53(팀 프로젝트 마무리)TIL 2023. 10. 20. 14:37
23.10.19. 53차 오늘은 팀 프로젝트를 거의 마무리했다. 오늘은 추가된 컷씬들과 다양한 conflict들을 수정했다. 가장 메인으로 중요한 대화창이 계속 오류가 나서 해당 스크립트를 수정하는데 이상하게 merge를 진행할때마다 오류가 바뀌어 계속 등장했다.. 결국 main scene에 변경사항이 없는 branch들을 머지할 땐 main을 빼고 머지하기로 하였다. 또한 오늘은 pub의 인테리어를 꾸몄는데 pub이 좀더 술집처럼 보였으면 좋겠다는 의견이 있어 보라색과 노란색 조명들을 사용하여 좀더 pub느낌이 나도록 구현했다. 오늘 light component를 처음 써보았는데 다양한 light들이 있어서 사용하기 편했고 색상이나 노출도 또한 변경할 수 있어 괜찮았다. 미니게임도 구현했는데 그냥 퀘스..
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TIL_52(팀 프로젝트)TIL 2023. 10. 18. 21:37
23.10.18. 52차 오늘은 팀프로젝트를 종합 70% 이상 진행하였다. 우선 게임 진행전에 플레이될 씨네마 컷씬과 게임 진행 후 사건의 전말을 보여주는 씨네마 컷씬은 전부 완성했는데 아직 게임 엔딩 컷씬은 구상이 되지 않아 제작하진 않았다. 대화부분에서 npc와 플레이어가 서로 번갈아가며 말할때 생기는 오류들과 퀘스트 index쪽의 꼬인 코드들을 풀고 기능 구현을 완료 했다. 또한 오늘 펍 파트 인테리어도 거의 마무리 했는데 아무래도 펍보단 기능구현들이 우선이라 이정도로만 하고 내일은 담당한 npc의 미니게임과, 엔딩 컷씬 제작등을 진행하면 될것 같다.
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TIL_51(dialog 입력)TIL 2023. 10. 17. 22:29
23.10.17. 51차 오늘은 게임 속 dialog창에 캐릭터와 npc들의 대화를 script창에서 입력하였다. 스크립트에선 퀘스트의 id, 제목과 내용들, NPC의 id, 기본 대사와 특정 대사 들을 순서에 맞게 써넣어주었는데, 플레이어가 말을할 땐 대화창위의 이름창이 나오지 않았으면 좋겠다는 생각이 들어서 isNPC라는 함수를 만들어 확인해주는 절차를 걸쳐 대화하는 대상이 npc일땐 이름창을 SetActive(true) 해주고, 아닐땐 false로 해주었다. 근데 이제와서 생각해보니 대화 하는 상대를 구분하는거라 대화창 내에서 다시 true false를 구분해주어야할것 같다... 심지어는 그 안의 이름도 npc마다 다르게 나와야 할것 같다. 내일은 이름의 구분과, 씨네마 컷신 제작, 개인적으로 역할..
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TIL_50(팀 프로젝트 스토리)TIL 2023. 10. 16. 23:00
23.10.16. 50차 오늘은 팀프로젝트를 진행하였다. 프로젝트에 필요한 3D 캐릭터들의 meterial의 색상 변환과, 간단한 3D프랍들 제작, 게임의 앞뒤 내용을 유저들에게 설명해주기 위한 씨네마틱 씬 제작, 게임의 전체적인 스토리들과 스토리에 맞는 캐릭터와 NPC의 대화 스크립트를 진행했다. 먼저 3D 캐릭터들의 meterial 색상은 간단하게 캐릭터들에게 적용되어있는 uv의 색상을 바꾸는 것으로, 아저씨 캐릭터의 머리카락과 수염쪽의 색상을 하얗게 바꾸어 할아버지 캐릭터로 만들었고, 따로 실내에 대한 에셋을 구해서 실내 에셋의 meterial을 직접 편집해서 적용시키기도 했다. 3D 프랍 제작으로는 범인이 범행도구를 은닉하는 여행용 캐리어와 죽은 남자의 부를 보여줄수 있는 순금 손목시계를 간단하게..
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TIL_49(팀 프로젝트 회의)TIL 2023. 10. 13. 22:08
23.10.13. 49차 오늘은 팀 회의를 진행하였다. 프로젝트는 3D, 장르는 추리와 대화가 어우러진 퍼즐게임이다. 오늘은 컨셉 정하기와 에셋구하기, 역할분담을 진행하였는데, 팀원이 6명인만큼 다양한 아이디어가 나왔고 그중 재밌고 신박한 아이디어들도 많이 나왔다. 나는 역할분담에서 UI구현을 맡았는데 이번에 강의로 들었던 Delegate를 활용해 만들어볼 생각에 벌써부터 재미있는것 같다. 내일은 토요일이지만 조금 작업을 해놓는게 나을것 같아서 내일도 작업을 진행할 예정이다. 밑에는 팀회의를 진행한 피그마 링크이다. https://www.figma.com/file/3uz9NJo9Bd2XUKRcHV01dk/B04-Rumikub?type=design&node-id=0-1&mode=design&t=U4QN2Z..
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TIL_48(개인과제 완료 및 강의)TIL 2023. 10. 12. 20:55
23.10.12. 48차 오늘은 오전에 개인과제를 완료 하고 오후엔 강의를 들었다. 어제에 이어 리스폰이 문제였는데 2시간을 씨름한 끝에 결국 시간이 모자라 제대로된 리스폰을 구현하지 못하고 LoadScene을 통해 해결하였다. 아무래도 내가 모르는 방식으로 리스폰을 해결할수 있을거 같긴한데 그건 차차 나중에 알아보도록 해야겠다. 개인과제를 제출한 후 4시에 개인과제 해설 강의가 있었는데, 강의에선 Delegate의 Action사용법과 함수들을 좀더 간단하게 사용할 수 있는 람다에 대해 배웠다. Delegate엔 여러가지가 있는데 보통 Action으로 많이 사용된다고 한다. 튜터님이 들어주신 예를 보면 반복해서 사용되어지는 popupUI를 따로 따로 만드는게 아닌, 하나의 popupUI를 사용하고 그 안..
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TIL_47(개인과제 진행)TIL 2023. 10. 11. 20:57
23.10.11. 47차 오늘은 개인과제를 진행하였다. 개인과제는 3D로 캐릭터가 점프를 통해 필드를 다니고 정상에 있는 깃발에 터치다운하면 클리어하는 유형의 게임이다. 현재는 캐릭터가 죽었을때의 리스폰 빼고는 전부 구현하였는데 아직 해결하지 못한 리스폰을 제외하고도 여러 오류들이 있었다. 처음에 생긴 오류는 캐릭터의 죽음판정하는 과정에서 나왔다. 게임 구조상 필드에서 떨어지면 죽는것이기 때문에 필드 밑쪽에 보이지 않는 투명한 공간을 두고 tag를 달아서 player에 OnDie함수에서 태그에 닿으면 트리거가 발동하여 죽는 메커니즘이다. 하지만 처음에는 캐릭터가 떨어져도 죽지 않고 살아있어서 자세히 살펴보니 switch문에서 case 에서 OnDie를 불러 놓고 break를 달지 않아서 생긴 문제였다. ..
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TIL_46(강의 마무리 및 개인과제 구상)TIL 2023. 10. 10. 21:08
23.10.10. 46차 오늘은 저번주 금요일에 이어 강의를 마저 듣고 개인과제 씬까지 만들고 구상을 했다. 저번에 강의를 따라하며 생겼던 Run에 대한 오류는 애니메이션 노드 상에서 Run의 조건을 run true로 설정했어야했는데 walk true로 설정했던 것 때문에 제대로 작동하지 않았었다. 이후 강의를 따라 게임을 만들었고 이후엔 큰 어려움 없이 완성할수 있었다. 그 후 개인과제를 위해 프로젝트를 만들고 깃허브 레파지토리에 등록하였다. 개인과제는 3d 퍼즐느낌으로 구상을 하였는데 플레이어가 캐릭터를 움직이면서 보이지 않는 벽과 보이지만 밟을 수 없는 땅들을 지나 특정 공간에 있는 깃발에 도달하면 끝나는 게임으로 구상하였다. 내일은 게임의 맵과 각종 로직들을 구현하여 마무리 해야겠다.